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giovedì 18 settembre 2008

Off-the-record: Soundtoys

I tipi di Soundtoys lavorano duro, nessun dubbio. I loro (posso aggiungere "incredibili"?) plug-in, originariamente disponibili solo per utenti PT, sono stati pubblicati nel 2007 anche in versione AU diventando subito un classico per gli utenti "native". Fra qualche settimana dovrebbe essere pronta anche l'attesissima versione VST.
Abbiamo dunque dovuto attendere pazientemente che Ken Bodganowicz, fondatore e CEO di Soundtoys, rispondesse alle nostre domande ma... hey, osereste mai mettere sotto pressione l'esperto di DSP che sta dietro all'Eventide H3000?

Ken, di cosa ti occupavi prima di lavorare per Eventide?

Ero al Rensselaer Polytechnic institute, studiavo ingegneria elettrica e organizzavo i concerti per la scuola. Lo spettacolo più grosso sono stati i Clash, una delle mie band favorite di tutti i tempi. Fu una cosa figa incontrare Joe Strummer e Mick Jones!

Quando hai iniziato a lavorare ad Eventide e di cosa ti occupavi?

Sono stato assunto nell'84, subito dopo l'università. Il mio lavoro da sogno era quello di realizzare pedalini per chitarra, e quando ho scoperto che un'azienda che si occupava di effetti si trovava proprio vicino casa mia nel New Jersey, ne ero entusiasta.
Il mio primo paio di progetti non è mai andato in porto. Uno era un delay digitale, un altro era una tavoletta grafica per computer. Ho lavorato un pò sull'Eventide SP2016, ne ho riprogettato i convertitori A/D. Ho anche realizzato probabilmente il primo plug-in di emulazione: riproduceva il reverbero non lineare AMS RMX-16 per l'SP2016. Era realizzato su un chip EPROM. Eravamo negli anni ottanta, e c'era grande richiesta di effetti di gated reverb!

Quale fu il concept per l'H3000, e quanto esso deve a modelli precedenti?

Il concept originale per l'H3000 era semplicemente uno stereo pitch changer. Al tempo Eventide realizzava la maggior parte dei suoi profitti vendendo card di espansione di memoria. La divisione audio non andava così bene. Avevano appena assunto me, Bob Belcher (che ora lavora a Soundtoys) e Dave Derr (poi fondatore di Empirical Labs e progettista del Distressor).
Noi tre abbiamo lottato duramente per avere la possibilità di progettare l'H3000, eravamo arrivati lì con l'intenzione di creare prodotti audio e non memory card!
Eravamo piuttosto nervosi e abbiamo iniziato a guardare ai prodotti che stavano uscendo in quel periodo, come il Lexicon PCM-70 e lo Yamaha SPX-90. Sapevamo che i multi-effetto erano la scelta giusta, dunque sin dall'inizio volevamo che si trattasse di un prodotto versatile.


Bob lavorava quasi 24 ore su 24, dedicandosi di notte alla progettazione dell'hardware e della scheda, e di giorno al software di controllo. Io di solito arrivavo al mattino e trovavo Bob che si stava giusto risvegliando sulla poltroncina nel suo ufficio. Dave Derr progettava la circuiteria analogica e io mi occupavo degli algoritmi del DSP.
Una delle cose che penso abbia contribuito era il fatto che eravamo tutti musicisti e tecnici del suono, cosi' abbiamo cercato di creare un prodotto più 'musicale'. E' stato questo che mi ha portato a sviluppare un pitch shifting diatonico, ho pensato che fosse una ovvia necessità dal punto di vista musicale.
Quasi tutto nell'H3000 è stato fatto da zero, inclusi gli algoritmi di processamento del segnale. Era il nostro primo progetto audio importante, e la maggior parte delle persone che avevano lavorato ai precedenti prodotti Eventide non erano più lì. Comunque abbiamo portato avanti la filosofia dell'SP2016. Esso era progettato per ottenere multipli effetti differenti (che era una cosa nuova per quel tempo) e aveva un pannello per aggiungere, appunto sotto forma di 'plug-in', dei chip ROM per altri effetti.

Durante lo sviluppo dell'H3000 quale è stata la relazione con gli artisti? Per esempio, Brian Eno fu coinvolto in qualche modo o è stato solo uno dei primi utilizzatori?

Beh, in gran parte la cosa è stata tenuta sotto silenzio, non lasciavamo che neanche il nostro management sapesse esattamente cosa stavamo facendo! Brian Eno è stato uno dei primi utilizzatori, e ci ha scritto una lettera molto carina su quanto gli piacesse l'H3000. Questo ha significato davvero molto per noi, e Bob e io abbiamo attaccato la lettera nei nostri uffici!

Come mai hai deciso di lasciare Eventide e fondare una tua azienda?

Dopo aver sviluppato l'H3000 e il DSP4000 ero pronto per qualcosa di nuovo. Ho sempre voluto fare qualcosa di mio, e avere una propria azienda era il miglior modo per farlo.

Dopo aver lavorato a dei 'classici' come quelli menzionati, quanto è difficile venir fuori con idee e prodotti ancora migliori?

Venir fuori con nuove idee non è cosi difficile, la cosa realmente difficile è arrivare da quel punto al prodotto finito. Per me sviluppare dei nuovi prodotti è sempre, in qualche modo, doloroso. Sono un vero perfezionista e ho la tendenza a divenire ossessionato anche dai dettagli più piccoli.

Una delle prime cose che ho notato usando i plug-in Soundtoys è l'alta qualità dei preset. Non è una cosa comune, e sono sicuro ci sia molto lavoro dietro essi. Puoi dirci qualcosa di più?

Grazie, ci lavoriamo davvero duro. Questa cosa dei preset risale ai tempi dell'H3000. Eravamo tutti coinvolti nel realizzare i preset, ma io ero l'editor, facevo gli aggiustamenti finali e sceglievo i migliori fra tutti i contributi che ricevevamo. Sono stato fortunato anche a lavorare con sound-designer di talento. Andrew Schlesinger, per esempio, ha creato il famigerato preset Crystal Echoes per l'H3000 e lavora ancora per noi alla realizzazione di preset. Mitch Thomas, il nostro sales e marketing manager, è anche un talentuoso sound-designer, e si occupa di realizzare i nostri expansion pack di preset.


Recentemente avete convertito quasi tutti i vostri plug-in per le piattaforme 'native', ottenendo ottimi riscontri. Cosa mi dici dei plug-in che ancora mancano all'appello, come Soundblender? E' roba più complicata da convertire o cosa?


Abbiamo lavorato sulla conversione del codice di pitch processing dal linguaggio di DSP assembly, il che è estremamente complicato. In questo processo siamo pianificando dei miglioramenti da applicare ai plug-in, in modo da renderli piu' facili da usare e da farli suonare meglio.

In passato ti occupavi di hardware e nella pagina 'info' del vostro sito leggo che voi di Soundtoys siete avidi collezionisti di outboard. Non ti manca una vera interfaccia tattile per i vostri prodotti?

Si, mi piacerebbe vedere alcuni dei nostri effetti sotto forma di hardware. E si, girare delle vere manopole è sempre più gratificante rispetto all'uso di un mouse e di uno schermo. Ma è difficile negare gli altri benefici del software, la possibilità di avere allo stesso prezzo istanze multiple dello stesso effetto e la possibilità dell'automazione e del total recall.

Sempre sul sito si legge che gli uffici di Soundtoys si trovano in un posto piccolo del Vermont, dove "il traffico all'ora di punta è di mezza dozzina di macchine al semaforo". E' questo il segreto per fare plug-in migliori e più 'caldi' (qualsiasi cosa voglia dire!)?

Beh, qui fa DAVVERO freddo in inverno, abbiamo bisogno di qualcosa per scaldarci!

Forse questo può essere utile a qualche nostro lettore/lettrice. Vedo che state cercando un programmatore. Dovrà trasferirsi a Burlington?


Lavoriamo già a distanza con alcuni designer, dunque questa è una possibilità. Comunque preferiamo avere qualcuno qui nei nostri laboratori. Perdi molto quando non vedi qualcuno ogni giorno.

Spesso partecipi a conferenze e incontri sul mondo del digital signal processing. Probabilmente, in materia, la sintesi granulare è stato il fenomeno più rilevante di questi ultimi 30 anni. Quali pensi siano le nuove tecniche più interessanti che vedremo applicate al mondo dell'audio nei prossimi anni?


Direi che il continuo miglioramento delle tecniche di "Frequency Domain" che hanno reso possibili time-stretching e pitch-shifting avanzati, uniti alle tecniche di intelligenza artificiale porteranno a degli effetti molto interessanti in futuro.

L'ultima, classica domanda: prometto di non dirlo a nessuno, ma... a parte l'imminente versione VST, a cosa state lavorando nei vostri laboratori segreti?

Abbiamo alcuni nuovi plug-in che stiamo sviluppando e penso ti piaceranno molto! Ma non posso dirti di più. Verrai all'AES o al NAMM? Saremo a entrambi gli eventi, e speriamo anche di essere al prossimo MusikMesse...

giovedì 29 maggio 2008

Off-the-record: Urs Heckmann (u-he)

Era da tempo che volevamo fare un pò di domande a Urs Heckmann, autore di celebri plug-in come Zebra, Filterscape, MFM.
Se siete amanti di strumenti software avrete già probabilmente qualcuno di questi prodotti, ma anche se siete dei puristi dell'hardware, dovreste dare un'occhiata al sito u-he e magari scaricarvi il demo di Zebra.
P.s: Urs ama gli smileys, e allora li abbiamo tenuti :-)

Tuo padre è uno scultore, tu hai un background di industrial designer. Come metteresti in relazione queste due disclipline col tuo attuale lavoro di sviluppatore di software audio, e come ti hanno aiutato a fare quello che fai ora?

Beh, mio padre è un perfezionista e questo è qualcosa che ho preso certamente da lui. Descrivere la relazione fra lo sviluppo di software audio e il design industriale richiederebbe molto tempo e spazio, ma penso che siano cose simili. Un designer industriale "schizza" un prodotto in modo che altri possano immaginarne in pieno l'esistenza e le funzionalità. Uno sviluppatore fa la stessa cosa. La grossa differenza è che il risultato del lavoro di progettazione nel campo del software audio è un prodotto finito, mentre i bozzetti di un designer industriale devono essere ingegnerizzati e manifatturati successivamente. Io invece carico il software sul mio server ed è finita li'. Comunque venendo da quell'ambiente, penso di essere una figura piuttosto esotica nel mondo del software audio. Uno dei punti più importanti del mio lavoro è rendere dei "bestioni complessi" molto semplici da utilizzare.

Hai rifiutato delle offerte da alcune grosse aziende (Apple, N.I.?), quante birre ci sono volute per prendere la decisione?

Ah ah ah, beh, le compagnie menzionate mi hanno solo chiesto di mandargli un c.v., le offerte dirette sono venute da altre (non meno grandi) aziende. Non ci è voluta neanche una birra, il rifiuto è stato sempre immediato. Vivo nella comoda situazione di poter guadagnare del denaro dalle mie idee, senza dover ricevere pressioni da un dipartimento marketing. Lavorare in un'azienda sarebbe un passo indietro.

Riguardo Zebra, in passato hai affermato che c'è qualche possibilità di tirarne fuori una versione hardware. L'idea ha fatto dei passi avanti e tu sei sempre interessato?

Si, ma non posso farlo da solo. Ho parlato con alcune persone ma non ho trovato per ora niente di così stimolante da assumermi dei rischi. Mi piacerebbe però realizzare il design industriale di una tastiera-controller "zebrata" con 4 joystick.

Performance.png


Cosa ti piace di più nell'hardware musicale di oggi e perche'?

Ad essere onesto, non sono un buon tastierista e dunque sono un pò dislessico sulle qualità relative alla performance. L'unico tipo di hardware che trovo al momento attraente e' costituito dai synth analogici modulari. Sto giochicchiando con un sistema basato su moduli Cwejman in un rack Doepfer. E' divertente cablarlo con dozzine di cavi. Naturalmente non puoi salvare suoni o suonare accordi o cose del genere. Dunque quando si tratta di fare realmente musica trovo che il software sia più adeguato

Zebra e MFM sono parte importante di imminenti colonne sonore di grossi film hollywoodiani (Batman, per esempio; ne abbiamo parlato anche con Howard Scarr, sound-designer di u-he). Quali sono le richieste che ricevi da questo tipo di addetti ai lavori?

E' divertente. C'è un gran numero di utenti di Zebra intorno a Hollywood, che è quasi preoccupante (temo di non riuscire a godermi più i film, dovendo stare attento a cercare di beccare Zebra nelle colonne sonore!). Le richieste non riguardano, sorprendentemente, aspetti sonori, quanto piuttosto dettagli tecnici: l'integrazione del software in grossi progetti o determinati contesti, interfacce ridimensionabili, MIDI program changes, il supporto per ProTools, ecc. Ogni tanto ricevo una richiesta per aggiungere il surround.

Diciamola tutta: con i premi delle riviste, gli apprezzamenti sui forum e sul web, Urs Heckmann ha guadagnato una sorta di status da superstar del software. Riesci a mantenere una sana attitudine auto-critica?

Ah ah ah, questa è buona. Non mi vedo come superstar. Penso che la roba che faccio sia piuttosto underground e di nicchia, nonostante il riconoscimento che riceve in riviste e cose simili. Questo è certamente dovuto alla mia mancanza di ambizioni sotto il profilo del marketing. Vendere solo via internet mi va bene, anche se potrei piazzare un sacco di prodotti confezionati se mi appoggiassi ad una struttura distributiva tradizionale. In realtà penso che, per un one man business, muovere solo un paio di centinaia di licenze all'anno sia molto salutare. In confronto, una grossa azienda ha bisogno di un grosso lavoro di marketing per compensare le sue forti spese.

Nei mesi scorsi ti sei preso gioco degli hacker che avevano piratato Zebra. Per la pirateria russa sei un "Wanted". Scommetto che controlli due volte prima di bere un drink o di mangiare qualcosa in un bar, eh?

No, non penso sia cosi. Mi faccio tradurre alcuni forum russi e non pare che siano cosi arrabbiati con me (anche se sono stati così stupidi da pensare che io non avrei letto le loro cose, lo stesso vale per alcuni pirati occidentali)

Più seriamente ma sempre sullo stesso argomento, che ne pensi di BanPiracy?

Non mi piace. Provoca troppi danni collaterali. Ecco uno scenario ipotetico: uno studio ha una macchina con dei demo di una software house che sono stati installati da uno dei fonici. Un rappresentante in incognito di quella software house, in visita allo studio, chiede ad un altro fonico se hanno roba ddi quella software house installata nello studio. Il fonico può non saperlo, controlla, vede che e' un demo e dice "Oh, e' solo un demo, mi spiace non l'abbiamo". La software house a questo punto può far causa per una violazione nei loro confronti. C'è un grosso problema in questo sistema. Penso che ogni licenza che non permetta "la dimostrazione accidentale di una versione demo nel caso di una decisione d'affari in sospeso" dovrebbe essere giudicata come senza senso. Mi sembrano delle tattiche disperate. Ogni azienda che fa una cosa del genere farebbe meglio a metter su un banner del tipo "Dateci dei soldi o falliremo presto". Ovviamente non ho idea dello stato in cui questa azienda versi, ti dico solo che questo è l'effetto che le loro strategie di business fanno su di me.

Come mai dalla Germania arrivano tanti prodotti interessanti in chiave audio? Avete delle scuole particolari, o le mamme tedesche vi fanno mangiare qualcosa di speciale quando siete piccoli?

Ah ah ah, forse è perché non abbiamo delle scuole particolari qui. Non saprei cosa studiare qui se volessi creare roba a fini musicali. Dunque penso ci siano molte persone senza un background specifico e forse è questo il motivo per cui i prodotti sono interessanti. Inoltre penso che nella nostra cultura, come in Svezia, Francia e altri paesi, creare hardware e software musicale sia ritenuto "sufficientemente valido" mentre in altre culture dove il successo negli affari è ritenuto più importante le menti creative si dedicano a cose appunto potenzialmente più remunerative.

A Berlino, dove vivi e lavori, hanno sede diverse piccole e grandi aziende di hardware e software musicale. C'è un senso di comunità fra di voi, delle connessioni?

Beh, alcuni dei miei migliori amici lavorano in queste aziende. Mi piacerebbe ci fosse più comunicazione, ma è un pò difficile da organizzare. Finiamo per incontrarci alle fiere.

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Sin dall'inizio hai fatto un uso piuttosto avanzato delle caratteristiche offerte dal formato AU di Apple. Questo standard è stato piuttosto criticato da altri sviluppatori. Come mai, secondo te, non riscuote molto gradimento?

Il problema principale è che il suo SDK (Software Development Kit) è esageratamente ambizioso. E' difficile trovare le cose di uno ha davvero bisogno. Inoltre una sua proprietà, la separazione fra processo e interfaccia utente, rende la transizione dallo standard VST 2.x ad AU molto ardua per alcuni sviluppatori. Ora è arrivato il VST 3, e sembra che includa le stesse cose che rendono l'AU così arduo per sviluppare sofware. Hmmmm....

La sezione tech-net del tuo sito è interessante, in particolare per i più smanettoni; visto che sembra essere un pò ispirata dall'approccio opern source, che pensi dei progetti open source in ambito audio?

Non mi interesso di software open source. Una volta ho "aperto" il mio gui framework per AU (che ora è terribilmente datato, comunque). Il fatto è che sono cosi sommerso dalle mie cose che non ho idea di cosa stia succedendo nel mondo dell'audio software open source... La sezione tech-net del sito è per quelle persone che sviluppano applicativi e risorse per i miei software. Diverse persone hanno realizzato cose come skin e sample converters. Voglio incoraggiarli e rendergli possibile fare tutto questo ad alto livello.

Mi piace il modo in cui i tuoi prodotti sono entrati nella loro "età adulta": hai costruito per loro una sorta di struttura modulare, che ti permette con relativa facilità di aggiungere o modificare delle caratteristiche (per esempio: ridimensionamento dell'interfaccia, skin, nuovi filtri, controlli MIDI, etc.). Mi pare di capire che il tuo approccio alla programmazione sia legato al valore/ecologia delle cose; in due parole direi "cultura del progetto"...

Si. Dopo i primi anni e i primi prodotti ho capito che essi dovevano essere in grado di evolversi nel tempo. Da qui il concetto di modularità che non riguarda solo caratteristiche (appunto, moduli) musicali come filtri e oscillatori, ma anche caratteristiche generali come ad esempio l'interfaccia utente. Questo ha voluto dire scrivere tutto da zero, visto che non volevo essere dipendente da codice di altri. Dunque ho una relazione moltro stretta con tutte le parti del codice. Di solito in passato mi preoccupavo quando ricevevo delle richieste di aggiunta di caratteristiche, perche' anche aggiungere un singolo parametro con una nuova manopola può essere un problema con la normale struttura dei plug-in. Vuol dire un sacco di lavoro e può portare a delle incompatibilità con le precedenti versioni del plug-in. Ho pensato che fosse necessario risolvere la cosa con una struttura preparata a ricevere in futuro cambiamenti e aggiunte. Ho abbandonato l'idea che un plug-in possa dirsi "finito". I miei plug-in richiedono un'attenzione e una cura costante. Il futuro non si ferma mai!

Zebra, Filterscape, MFM sono prodotti potenti ma complessi. Come hai detto tempo fa riferendoti a uno di essi, la filosofia sottostante è "se puoi fare una manopola, falla!". Pensi di poter realizzare anche prodotti più semplici, insomma uno di quei prodotti che fa una cosa sola ma in maniera eccellente?

Si, potrei farlo. Forse no. Non so 8-)

E' molto apprezzato il fatto che sia tu ad occuparti direttamente del customer care. Pensi di riuscirlo a fare anche in futuro, o ci sarà presto un finto Urs che risponderà dalla cara vecchia India?

Beh, per ora faccio del mio meglio, ma mi capita di rispondere tardi o dimenticare di rispondere ad alcune email. Per questo cerco di tenere una corrispondenza diretta nel mio forum, in modo che le domande possano ricevere risposta anche da altri. Comunque, il mio indirizzo di vendita ufficiale viene già controllato dal mio amico Hans e da me!

Recentemente hai dato degli indizi circa un possibile nuovo prodotto, una drum-machine ovviamente software. Cosa pensi che manchi a quelle in circolazione?

Qui parla il designer industriale: l'usabilità. Le drum machine attuali sono valide nel manipolare loop, nel suonare in maniera realistica (o meno). Ma penso che gli manchi un'interfaccia usabile per creare ritmi e groove da zero.
Sto lavorando su un concept che permetta agli utenti di usare una drum-machine pattern based in un contesto live. Non proprio "suonando la batteria" ma facendo evolvere i pattern con vari controlli. Non so dire però quando e se diventerà un prodotto commerciale.

Cosa gira sul tuo iTunes ultimamente?

Ho in rotazione quattro album e un ep:

Trentemøller - The Last Resort + The Digital Chronicles
You Pretty Thing - Tune In
Einstürzende Neubauten - Alles Wieder Offen
Storlon - Drill Of Silver Fir

lunedì 28 aprile 2008

Off-the-record: ProAudioVault

ProAudioVault è un nuovo marchio con il quale si presentano per la prima volta insieme Ernest Cholakis e Dan Dean, due "vecchie" conoscenze nel giro delle librerie di samples. Abbiamo molto apprezzato la loro prima uscita, un grand piano virtuale chiamato Bluthner Digital Model One (o BDMO, per gli amici), e abbiamo deciso di far loro alcune domande appunto su BDMO, e altri argomenti più o meno correlati. Ci ha risposto Ernest Cholakis, dopo un "inseguimento" durato qualche mese. Ma si sa, gli sviluppatori sono sempre al lavoro su qualcosa di nuovo, no? ;-)

So che tu e Dan venite da background un pò diversi, come è nata l'idea di collaborare?

Negli anni io e Dan siamo diventati amici. Abbiamo in comune il mondo del sampling e delle tecnologie di registrazione, mentre produciamo contenuti diversi: Dan si è occupato di librerie orchestrali e di basso, mentre io prevalentemente di drone, drum loops, impulsi per la riverberazione.
Abbiamo spesso discusso di questioni riguardanti il campionamento, sia dal punto di vista tecnico che di marketing, cosi' come della questione della pirateria.
Quando abbiamo iniziato a prendere in considerazione il progetto BDMO abbiamo deciso di unire le nostre conoscenze, vista la grossa sfida che ci aspettava (riduzione del rumore, registrare senza riprendere l'ambiente, etc.). Visto che il pianoforte è uno dei più difficili strumenti da registrare, abbiamo deciso che l'unione delle nostre conoscenze avrebbe potuto produrre un prodotto finale migliore di quanto avremmo potuto fare io o lui da soli.

Prima di iniziare a lavorare su BDMO cosa pensavi degli altri prodotti sul mercato?

Pensavamo che ci fossero spazi per un miglioramento, per esempio la maggior parte delle librerie aveva troppo ambiente e le dinamiche dello strumento non erano correttamente catturate. Nel 2005 ho scritto un articolo su Sound on Sound su questo argomento (nov. 2005), proprio sul fatto che i principali sampler non erano in grado di riprodurre correttamente la dinamica del pianoforte, a causa di limiti presenti nel "motore" del campionatore.

BDMO pare essere veramente frutto di un lavoro amorevole (basta dare un'occhiata al manuale per capirlo). Quanto tempo ci è voluto?

La pianificazione è partita mesi prima rispetto al reale inizio delle sessioni di registrazione, che hanno avuto luogo a fine ottobre 2004. Il software è poi uscito nell'aprile 2007, dunque ci sono voluti due anni e mezzo!

Come mai avete scelto un Bluthner? E che tipo di collaborazione avete avuto con la casa madre durante la produzione?

Dopo aver suonato il Bluthner per 5 minuti al Namm 2004, sapevamo che il Bluthner Model One era il piano da campionare, aveva un suono caldo e mai aspro, anche nelle dinamiche fff. Inoltre il suono è omogeneo nelle sue qualità lungo tutta la tastiera, e si distingue da quello Steinway o Bosendorfer, già campionati in passato da altri.
Abbiamo poi incontrato Dr. Christian Blüthner al MusikMesse a Francoforte in aprile. E il nostro è il primo piano virtuale ad essere ufficialmente sponsorizzato dal marchio originale.
Per loro come per noi, il criterio più importante era la qualità. E dunque abbiamo tutti convenuto che registrare agli Skywalker Studios era la prima cosa da fare, visto che è uno dei posti al mondo con il miglior soundstage.

BDMO, oltre ad essere un'ottima libreria, ha alcune caratteristiche aggiuntive molto interessanti: la più importante è quella che riguarda il tuo apporto, la possibilità di gestire diversi IR che permettono di cambiare in maniera sostanziale il suono finale. Non pensi però che questa funzionalità avrebbe potuto essere meglio implementata nell'interfaccia visiva? I nomi dei preset, fra l'altro, confondono le idee e non aiutano affatto...

Beh, ci sono due ragioni: l'utente dovrebbe ascoltare ogni impulso timbrico per poi decidere quale utilizzare. Chiaramente gli utenti trovano che sia attraente avere l'impulso di un luogo molto celebre, e magari vederne anche una foto. E' un problema che ho già avuto in passato con altri miei prodotti, le persone preferiscono ascoltare con gli occhi piuttosto che con le orecchie. Ecco perche' ho deciso di adottare solo dei numeri e una caratteristica generica per descrivere il carattere di uno spazio. Alla fine qualcuno non penserà mica che se usa un impulso della sala di Abbey Road venderà più dischi?
Un'altra ragione del non indicare dettagli sulle fonti delle registrazioni è invece squisitamente legale.

BDMO ha avuto in questi ultimi mesi un importante update/bugfix. Ci vuoi dire qualcosa in più?

Abbiamo modificato circa 800 note, in modo molto sottile, ma con un risultato finale notevolmente migliore. Abbiamo inoltre aggiunto uno script che permette all'utente di regolare la sensibilità della propria tastiera.

Ernest, a giudicare dai tuoi prodotti, devi avere una collezione di registrazioni incredibili, probabilmente fatte in ogni angolo del pianeta. Sono sicuro che hai qualche aneddoto interessante e divertente da raccontare ai nostri lettori...

Beh, non proprio situazioni divertenti ma di sicuro un pò di fatti sorprendenti. Trovo per esempio interessante quando ci si trova in spazi che hanno un significato storico. Negli anni ho registrato in molti templi, tombe, chiese, grotte, antiche chiese cristiane. Ricordo quando ho visto Pink Floyd Live at Pompei, la giustapposizione della band in un luogo storico, l'anfiteatro, senza audience, era poetico. Cosi, quando sono venuto in Italia sono andato a Pompei, e ho registrato l'ambiente dell'anfiteatro e di altri luoghi. Trovo affascinante che il suono di uno spazio non sia sempre quello che uno si aspetti. Per esempio, al Pantheon ti aspetteresti un suono lungo e denso, ed invece esso è sorprendentemento corto. Un altro spazio interessante è la Cappella dei Pazzi di Brunelleschi a Firenze. Non è uno spazio ampio, ma il riverbero qui è più lungo di quanto ti aspetteresti (forse dovuto alla simmetria dell'architettura), ed inoltre è uno dei miei luoghi preferiti di Firenze!

Forse il cambiamento maggiore che abbiamo visto in questi anni nel settore delle librerie di samples è stata la loro crescita esponenziale in termini di GB. Questo però non sempre si traduce automaticamente in una migliore suonabilità. Come vedi oggi e nel prossimo futuro questa tecnologia?

Sono d'accordo sul fatto che più grande non sia necessariamente meglio. Penso che questo trend sia dovuto ad un certo numero di fattori, essenzialmente di marketing, pirateria e qualitativi. Gli sviluppatori sono costretti a confrontarsi con la pirateria e una forma molto semplice di "protezione" è proprio la grande dimensione delle librerie. Il problema con questo approccio è che, data la polifonia necessaria per esempio a rendere un ensemble orchestrale, il motore che gestice lo streaming del campionatore è messo sotto sforzo.
Per quanto riguarda il futuro: all'inizio di quest'anno ho preso un IR di un violino Andrea Amati e l'ho usata su un suono di synth costituito da un'onda a dente di sega. Il vibrato realistico e il carattere del suono finale erano a mio giudizio assolutamente efficaci. Non posso fare a meno di pensare che la sintesi sonora proseguirà su questo cammino e la convoluzione verrà probabilmente integrata in sempre più numerose librerie e soft synth.

So che non è proprio il tuo campo preferito, ma pensi che le tecnologie di modellazione sonora (modelli fisici, ndr) che abbiamo visto crescere in questi ultimi anni abbiano un futuro roseo, per esempio per strumenti complessi come il pianoforte?

Ovviamente la modellazione sonora, col progredire della velocità dei processori, sarà in grado di gestire sempre più fattori e sfumature del suono del pianoforte. Un suono di piano può essere modellato ma modellare diversi strumenti di case diverse rappresenta una sfida, in quanto ogni produttore e anche ogni singolo piano dello stesso modello hanno differenti variabili (accordatura, ampiezza) e rispondono in maniera differente via via che il suono passa dal ppp al fff.
La quantità di dati richiesti per un suono realistico è incredibile, se l'utente vuole qualcosa di più di un generico suono di piano. Ci potrebbe volere un pò dunqe, e vedremo se il mercato mostrerà interesse sufficiente a supportare questo tipo di sviluppo.

Vedremo altri prodotti sotto il marchio ProAudioVault in futuro? Giuro di non dirlo a nessuno...

Chissà, forse... (sorride, ndr)

Grazie Ernest!

Fra l'altro, dopo l'intervista, Ernest ci ha ricontattati per alcune news interessanti. Per la sua software house, Numerical Sound, ha infatti prodotto un nuovo cd di IR, chiamato "Hollywood Impulse Responses". Si tratta di impulsi molto particolari che sono in grado di modificare il suono in maniera unica. Si possono ascoltare dei demo nel sito di Numerical Sound. Speriamo di poterne parlare più approfonditamente presto...

giovedì 6 dicembre 2007

Off-the-record: Antares


Dopo aver parlato di Harmony Engine, abbiamo fatto due chiacchiere semiserie con Marco Alpert di Antares.

Di cosa ti occupi esattamente in Antares?

Sono il VicePresidente dell'area Marketing. Sono il responsabile di tutte le attività di marketing e gestione del brand, e partecipo alle decisioni riguardanti le specifiche di prodotto e il design dell'interfaccia utente. Oltre a questo scrivo i manuali per gli utenti.

Quante persone lavorano in Antares ora, e quante agli inizi?

Quando sono entrato in Antares, nel 1998, ero uno dei tre impiegati a tempo pieno (incluso il Dr. Andy). Al tempo il lato vendita e distribuzione era gestito da una azienda esterna, che successivamente abbiamo inglobato.
Oggi Antares è costituita da un team principale di nove impiegati a cui si aggiunge una rete di persone di grande talento che lavorano con noi a contratto.

La vostra ultima realizzazione è Harmony Engine, uscito qualche mese fa. Ad una prima occhiata sembra condividere molte cose con i vostri software precedenti, da Auto-Tune ad Avox. E' corretto definirlo come una sorta di mix avanzato e modulare delle vostre precedenti scoperte in fatto di tecnologia vocale, oppure aggiunge qualcosa di completamente nuovo?

Beh, è vero che una buona parte della tecnologia di processamento del segnale condivide alcuni (ma solo alcuni) elementi con Auto-Tune ed Avox. Quello che crediamo sia nuovo è il modo in cui un musicista può interagire con la generazione di armonie. Il nostro scopo era intanto quello di offrire tutti i metodi tradizionali di programmazione delle armonie, e poi di aggiungerne degli altri che permettessero alle persone prive di una educazione formale di avvicinarsi al processo di generazione dell'armonia, da un punto di vista puramente musicale.

Gli harmonizer sono una bestia speciale, forse è per questo che non ne vediamo tanti sul mercato. Come mai esso rappresenta, per gli sviluppatori, una sorta di 'Santo Graal'?

Non lo definirei in questo modo, Auto-Tune è più considerato un 'Santo Graal'. Comunque è uno strumento che si può applicare a molti scopi in campo musicale. La ragione per cui non se ne vedono molti è semplicemente che sono ardui da realizzare (bene).

Trovo che Harmony Engine sia un potente strumento creativo. Preferisco definirlo in questo modo (come forse Brian Eno definirebbe il suo Digitech Vocalist Studio), piuttosto che uno strumento realmente realistico. Che ne pensi?

Sono felice che qualcuno affermi che un nostro prodotto sia un potente strumento creativo. Se ti aiuta a fare la musica che vuoi fare, è servito al suo scopo.
Per quanto riguarda il realismo di Harmony Engine, certo, se fai un pitch shift e isoli le singoli voci armonizzate, è ovvio che non stai ascoltando il vero cantante che fa quelle parti. E naturalmente per quegli usi creativi di cui parlavamo, non è una questione di realismo.
Comunque, la nostra esperienza ci dice che se usato in maniera competente nel contesto di un intero mix, Harmony Engine riesce ad offrire dei backup vocals piuttosto convincenti.

Nel testare Harmony Engine immagino lo abbiate provato anche su altri strumenti, oltre alla voce. Qualche risultato interessante o sorprendente da segnalare?

Onestamente praticamente tutto il test è stato condotto sulla voce umana. Comunque, durante la fase di beta testing, uno dei nostri collaboratori ci ha inviato un pezzo che aveva fatto usando Harmony Engine su un flauto, ed era meraviglioso.

So che sei l'autore del manuale di Harmony Engine, e penso tu abbia fatto un gran lavoro. Scrivere un buon manuale però sembra non sia una priorità per altri produttori. Forse è dovuto al fatto che si pensa che li leggano in pochi?

Non posso parlare per gli altri, ma mi chiedo se il fatto che le persone leggano (o meno) i manuali non sia una situazione tipo "prima l'uovo o la gallina". Forse se il manuale tipico non intimidisse, o non annoiasse, più persone li leggerebbero. Se hai uno strumento con un sacco di potenzialità, fai ovviamente del tuo meglio dal punto di vista dell'interfaccia utente per far capire alle persone come funziona il prodotto. Ma ci saranno sempre delle piccole cose che si possono scoprire solo attraverso la lettura del manuale. Il mio obiettivo è quello di scrivere un manuale che dia delle informazioni in modo chiaro, e che sia allo stesso tempo abbastanza godibile per far sì che qualcuno lo legga davvero. Alla fine aiuta l'utente ad ottenere il massimo dai nostri prodotti, e incidentalmente, tende a ridurre il numero di clienti frustrati che chiamano il nostro supporto tecnico.


Auto-Tune ha compiuto dieci anni. Vi aspettavate che divenisse il plug-in più venduto appunto degli ultimi dieci anni?


Beh, diciamo che eravamo cautamente ottimisti sul fatto che sarebbe stato un successo.

Avete festeggiato il suo decimo compleanno?

Certo, lo abbiamo portato allo zoo, gli abbiamo comprato tutto il gelato e tutte le caramello che voleva. Si e' divertito un sacco!

Ho letto che l'algoritmo usato in Auto-Tune fu sviluppato dal Dr. Andy Hildebrand mentre lavorava come geofisico, per analizzare i dati sismici nella ricerca del petrolio sotto la superficie terrestre (?!?). Come si è evoluto tutto questo nel prodotto che conosciamo?

Molto semplicemente, l'esplorazione geofisica è strettamente legata all'analisisi ed al processamento delle onde sonore. La più grande differenza fra la geofisica e la musica è che le onde tendono a essere di frequenze radicalmente differenti. Di conseguenza, una buona parte della tecnologia di processamento del segnale che il Dr. Andy Hildebrand ha sviluppato per l'analisi geofisica è allo stesso modo applicabile in campo musicale.

Antares è essenzialmente un'azienda di software. Il vostro ultimo prodotto hardware, AVP, è uscito nel 2002 (ed è ancora in vendita, fra l'altro). Vedremo altro hardware Antares in futuro?

Probabilmente non marchiato Antares. Comunque nel corso di questi anni abbiamo partecipato a varie partnership con altre aziende, e siamo sempre aperti a fare accordi per l'uso di nostre tecnologie con altri produttori di hardware. Dunque non è da escludere che questo possa succedere.

Come vedi Antares fra 10 anni? Sarete magari impegnati a far cantare degli androidi in perfetta armonia?

Dieci anni? Cavolo! Non sono neanche sicuro di quello che farò domani. Ma speriamo che, qualsiasi cosa faremo fra dieci anni, essa includerà ancora il realizzare degli strumenti potenti, cool e divertenti da usare per creare musica.

Riguardo la pirateria: come influenza la vostra relazione con la clientela, e cosa ne pensi della questione BanPiracy?

Questo meriterebbe una discussione a parte. Ma ovviamente, la nostra capacità nel continuare a produrre strumenti come Auto-Tune e Harmony Engine è legata al fatto che le persone siano disposte a pagare per essi, così come (speriamo) farebbero per qualsiasi altro strumento creativo che utilizzano. Questo è ciò che facciamo per vivere, e come tutti dobbiamo guadagnare del denaro per l'affitto, per mangiare, etc. Ti posso assicurare che se volessimo diventare ricchi imprenditori, non faremmo parte del music business. Facciamo tutto questo perché amiamo la musica, e siamo felici di guadagnarci da vivere realizzando degli strumenti che aiutano le persone a fare musica. Purtroppo c'è un certo numero di persone che per svariati motivi pensa di dover rubare quello che noi produciamo, il che ci porta a prendere delle contromisure per proteggerci da quel furto. Il nostro obiettivo è quello di assicurarci che quelle misure abbiano il minor effetto possibile sui nostri leali clienti.

Oh, come potevo dimenticarmi di questo? Dopo tanti anni siamo ancora pieni di dubbi circa JFK, Lennon, Marylin, etc.? Una volta per tutte, potremmo almeno sapere se sul famigerato pezzo di Cher fu usato Auto-Tune o qualcos'altro?

Fu Auto-Tune. Usato da un secondo tecnico del suono sul prato rialzato, subito fuori lo studio (questa frase contiene un gioco di parole/riferimento ironico alla celebre teoria del complotto sull'omicidio Kennedy definita appunto "grassy knoll", nella quale si sostiene che vi fu una seconda persona a sparare, e che egli si trovasse sul prato rialzato vicino alla strada - ndr).

giovedì 29 novembre 2007

Off-the-record: GForce


ITALIANOCome anticipato nella recensione di Virtual String Machine, abbiamo fatto una chiacchierata con Dave Spiers di GForce riguardo, appunto, VSM, il suo passato, la pirateria, e... la sua Citroen Pallas (?!?).

Prima di tutto, sto parlando con Dave di GForce Software, GMedia o cos'altro? Devo ammettere che con tutti questi nomi usati in questi anni sono un pò confuso...

In effetti la cosa confonde anche me, a volte! ah ah ah...
Gmediamusic era un'azienda fondata da me e dal mio partner Chris tempo addietro. Abbiamo pubblicato l'M-Tron ed altri sample cd, marchiati GForce.
Alcune discussioni con altri sviluppatori hanno portato ad utilizzare il marchio GForce come un ombrello sotto il quale abbiamo iniziato a collaborare appunto con altre software house, come nel caso di Ohm Force. Il Minimonsta è stato un primo esempio, una joint venture sotto un unico brand.
Via via Chris e io ci siamo accorti che GForce stava prendendo la maggior parte del nostro tempo, e allora quest'anno abbiamo deciso di smettere di avere tutto doppio (tipo i siti web), e di organizzarci un pò meglio.
Auspicabilmente questo ci permetterà di dedicare più tempo allo sviluppo e a gestire in maniera più vivace il nuovo sito GForce.

Occupiamoci ora di VSM: ho visto la vostra foto con tutte quelle fantastiche tastiere che avete campionato, e lasciatemi dire "Wow"! Fanno parte della vostra collezione o le avete prese qui e là?

Alcune appartengono a noi, ma siamo stati fortunati a parlare della cosa a Gordon Reid (giornalista di Sound On Sound) all'inizio del progetto VSM. Gordono stava effettuando una ricerca sull'argomento per una serie di articoli, e aveva acquistato alcune meravigliose macchine nel corso di tale ricerca. Noi abbiamo campionato molte di esse, ed abbiamo imparato da Gordon un sacco di cose circa la storia e l'evoluzione del "genere" String Ensemble.

Nel creare VSM, ti è venuto in mente che saresti diventato la persona più odiata da tutti quelli che speculano sul mercato dell'usato, vendendo queste tastiere a prezzi ridicoli?

In realtà potrebbe avere l'effetto opposto. Un pò come è successo con l'M-Tron, VSM farà conoscere queste macchine e questi suoni alle nuove generazioni. Così i più facoltosi inizieranno a pensare: "voglio un Freeman String Synthesizer/Solina/Elka Rhapsody originale...". Se questo succederà, i prezzi si alzeranno ancora.
Anni fa pur volendo non riuscivi a liberarti di un Melly (sta per Mellotron, ndr), mentre oggi non è proprio così...

Lo so, non è proprio una domanda rock'n'roll ma... ci potresti dare dei dettagli su come sono state campionate le varie macchine?


Tutti gli strumenti sono stati registrati utilizzando una RME Fireface 800 oppure una Metric Halo 2882. La chiave è stata in realtà riuscire a trovare, per quanto possibile, i migliori modelli per ciascun strumento. Se non ricordo male, abbiamo registrato tre Arp Omni prima di trovare il migliore.

Alcuni di questi strumenti avevano anche altri preset, oltre a quelli dedicati agli archi (tipo fiati, ottoni), che in alcuni casi potevano essere usati per creare dei mixi interessanti. Visto che non li vedo in VSM immagino abbiate voluto restare fedeli ad un approccio "strings-only", vero?

Si, l'idea di VSM è nata quando ci hanno chiesto di trovare un Solina per i Kasabian (una band inglese). Ci è voluto un pò, e quando l'abbiamo trovato e abbiamo iniziato a suonarlo, ci siamo innamorati di quel suono. Io ero un grande fan del funk anni settanta (Roy Ayers, Herbie Hancock, Lonnie Liston Smith, etc,) e suonare quello strumento ha portato un raggio di sole ad una, altrimenti umidiccia e grigia, giornata inglese.
La cosa è coincisa anche con il fatto che un nostro amico avesse lavorato sull'ultimo album di Goldfrapp, e dopo che abbiamo sentito la canzone Number One (dove il riff principale è fatto con una Roland RS505) abbiamo pensato: "Dobbiamo fare uno strumento retro string ensemble!".
Naturalmente avremmo potuto partire per tutte le tangenti possibili, ma dovevamo focalizzare il più possibile, e dunque niente preset di brass o organ.

Il modulo di sintesi che avete aggiunto è un bel bonus: è qualcosa creato appositamente per l'occasione o avere riadattato filtri e sintesi usati in altri vostri strumenti precedenti?

E' completamente nuovo. Preferiamo creare qualcosa da zero anziche' prendere vecchio codice e riadattarlo. Ecco perche' ci mettiamo così tanto, eh eh...

Quante persone hanno lavorato su VSM? Ho letto che anche Art (il creatore di Phatmatik Pro) era coinvolto nel team, giusto?

Parliamo probabilmente di un team principale di tre o quattro persone, ma devo dire che è sempre difficile dare un numero esatto. Ci sono persone che entrano ed escono da un progetto nel corso del tempo. Se poi conti i beta-tester e vari musicisti, il numero sarebbe poi molto più alto.
Siamo fortunati nel lavorare con persone molto valide e la loro esperienza è alle volte vitale. Art è stato il principale sviluppatore, e probabilmente anche quello che ha dovuto sopportare più notti insonni.

Riguardo la sezione effetti: suppongo sia stata creata per gli strumenti che originariamente ne erano privi. Da cosa sono stati modellati phaser ed ensemble?


Abbiamo iniziato col guardare ad un ensemble del tipo Solina, ma spesso quando provavamo ad aggiungerlo a cose come un Elka Rhapsody, il tutto suonava troppo... Solina. La stessa cosa succederebbe con un ensemble tipo Roland. E tutto questo avrebbe alterato l'idea di avere una collezione di strumenti diversi, ciascuno con un proprio carattere. Alla fine abbiamo optato per un soluzione intermedia, che permettesse un alto grado di flessibilità, dove l'utente può aggiungere un pò di colore senza che la cosa risulti eccessiva.

Ancora riguardo agli effetti: come mai niente delay?

Ne abbiamo discusso a lungo, ma quando abbiamo sentito il il phaser in modalità 12 stage, il phaser ha vinto la sfida.

Ho letto che ci saranno degli expansion pack per VSM in futuro. Puoi dirci qualcosa di più in proposito?

Ci sto lavorando, e ci sono delle cose che sicuramente faranno parte della lista, tipo Hohner K4, Yamaha CE25, Korg Lambda, Elektronika EM25, e qualcos'altro che rappresenterà la ciliegina sulla torta. Mi spiace, ma non ti posso dire di più per ora.

Come era prevedibile, VSM è anche un tributo virtuale alle aziende italiane degli anni settanta (Elka, Siel che era il vero creatore dell'Arp Quartet, Crumar). Ma è vero che pensavi che il preset "Violoncello" presente sull'Elka Rhapsody fosse un errore? Mi sono divertito molto nel leggerlo!

Si, ammetto che la cosa mi aveva confuso, il che è imbarazzante considerando il tempo passato in Italia. So che i miei amici di Generalmusic mi sfotteranno senza pietà su questo al prossimo NAMM!



GForce si descrive come un'azienda con "un'enfasi sul modeling di synth vintage". Visto che il concetto di vintage è necessariamente non statico, pensi che vi vedremo prossimamente al lavoro su synth anni ottanta e novanta?


E' possibile. Il fatto è che a noi piacciono cose che sono "un pò fuori", e prima succedeva molto di più, rispetto ai prodotti degli anni ottanta e novanta. Sono attratto dalle situazioni in cui un settore industriale inizia a trovare una sua strada, perchè le persone in questi casi se ne vengono fuori con idee completamente oblique, all'interno delle quali c'è una certa magia...

So che hai lavorato con tantissimi artisti, come programmatore e tecnico. Quali sono le richieste più difficili o più strane che hai ricevuto?

Ai vecchi tempi le persone mi chiedevano cose del tipo: "Fammi un suono che fa Zzzzzmmmmooooooyyyyww". Pensavano potessi leggere le loro menti. Era difficile perchè il tempo in studio era incredibilmente costoso, e loro erano li' a battere le dita mentre io provavo a connettere moduli su moduli per trovare quello che gli girava in testa, mentre loro commentavano "Fallo più color arancio".
Quello che mi piace in quelle situazioni è che lì impari il mestiere. E' la stessa cosa dell'essere on the road, le tue cose devono funzionare perchè lo show DEVE andare avanti.
C'è un esempio che mi viene in mente: ero su una montagna svizzera a riprogrammare un sacco di roba per un concerto di Debbie Harry in un festival molto importante, in quanto nessuno dei nostri era arrivato. Ho preso a prestito roba da gente come Dave Stewart e Billy Idol, e sono riuscito a far funzionare il tutto quando mancava una sola ora al concerto. Ce l'abbiamo fatto ma è stato davvero intenso.
Chris, che ha lavorato con Rick Wakeman e Keith Emerson, avrebbe altre cose interessanti da raccontare...

Che mi dici del fenomeno pirateria: come influenza il rapporto con la clientela e che ne pensi di BanPiracy?

La pirateria è un problema serio per tutti gli sviluppatori, specialmente quelli di nicchia come noi, e penso non ci siano scuse per esso visto anche l'ammontare di roba freeware in giro. Ho più rispetto per chi crea un bel pezzo con roba freeware di quanto ne abbia per un "drogato di warez" che va avanti quasi per automatismi, senza reale coinvolgimento.
La cosa triste per me è che il nostro settore sta perdendo programmatori, in quanto non possiamo competere con i salari della grande industria ed anche perchè diventano demoralizzati nel vedere il proprio lavoro messo in giro così, come se non valesse nulla. E' dura vedere persone che amano quello che fanno e lo fanno anche molto bene, costrette a passare a fare qualcosa di molto meno creativo.
La questione BanPiracy è allarmante a molti livelli, se le loro stime sono corrette e dunque la pirateria negli studi è un fenomeno così endemico come dicono, allora forse la loro esistenza è parte di una situazione "causa-effetto". Io provo a rimanere positivo, e speriamo che l'ago della bilancia ad un certo punto si fermi più al centro.

Sei stato una sorta di pioniere nel settore dei controller midi hardware con il PhatBoy. Per il futuro vedi un possibile nuovo coinvolgimento di GForce nel settore hardware?

E' possibile, e non si può negare che l'hardware almeno non può essere piratato. Il che lo rende attraente agli occhi delle software house.
Quello che mi piace del software è che in un certo senso siamo ancora ai primi passi nel settore, e c'è uno spirito di avventura che è eccitante. Mi è capitato di parlare con il capo di un'azienda di sintetizzatori che mi ha detto: "Se non riesci a produrre in Cina, non riesci nemmeno a entrare sul mercato", il che per me implica che tutti stanno andando dietro ad un abbattimento di costi nella produzione piuttosto che alla creatività. Il mondo del software non è così, almeno per ora...!

GForce non è proprio un marchio conosciuto per la sua iper-produttività. E' dovuto al fatto che tu hai passato troppo tempo in questi anni a cercare di rimettere in sesto la tua Citroen Pallas "vintage"?

Ah ah ah! La verità è che la mia DS è chiusa in garage da cinque anni e ancora non ho trovato tempo da dedicarle. Ogni anno dico: "Quest'anno la rimetto a nuovo" ma poi c'è sempre qualcosa che congiura contro di me.
Qui in GForce ognuno ha i suoi interessi esterni, e sono queste cose che ci ispirano e ci eccitano. Per esempio, durante l'anno scorso ho lavorato a due film, un paio di album, e ho dato una mano in un'assistenza tecnica per un paio di tour. E' inevitabile che trai degli stimoli e delle idee da tutto questo. Alcune delle migliori idee mie e di Chris sono venute proprio dal cercare delle soluzioni a problemi con cui quotidianamente ci confrontavamo, in concerto o in studio.

Prometto di non dirlo a nessuno, che c'è di nuovo nei vostri laboratori segreti?

Ah ah ah, vorrei che fosse così semplice, ma in verità abbiamo diversi progetti che vanno avanti allo stesso tempo e la loro messa a fuoco può cambiare a seconda di ciò che ci ispira in un determinato momento. Per esempio, possiamo incontrare delle difficoltà su una cosa e la mettiamo in attesa, e ci mettiamo al lavoro su un'altra. E' un po' come durante un mixaggio, a volte ti devi dare un po' di tempo e spazio cosi' poi da tornarci su con orecchie fresche.
VSM è venuto fuori per il fatto che abbiamo dovuto trovare quel Solina, e se tu mi avessi fatto questa stessa domanda un mese prima, ti avrei detto qualcosa di completamente diverso.

Ok, abbiamo finito, ora puoi farti una birra!

Alla tua salute, e un saluto caloroso all'Italia!

mercoledì 5 settembre 2007

Off-the-record: Soniccharge


Questa volta il nostro ospite è Magnus Lidström, la mente che sta dietro al synth Malström (inserito in Reason 2) e al nostro amato µTonic (o MicroTonic), pubblicato dal suo marchio personale, Sonic Charge. Magnus ci risponde dal cuore di una foresta svedese, dove sta meditando sul suo prossimo software...


Ti rende più orgoglioso o più annoiato il fatto che, quando si parla di te la prima cosa che salta fuori è: "ah, si, il tipo che ha lavorato sul quel synth per Reason 2..." ?

Se ci sono delle cose che si dicono di me ne sono naturalmente orgoglioso (beh, almeno se sono positive!). Certo, vuoi sempre migliorare rispetto a quanto fatto in precedenza, e onestamente sono sempre nervoso riguardo le mie nuove uscite. Piuttosto butterei dalla finestra i prodotti di cui non mi sento sicuro al 100%, anziche' pubblicarli giusto per sfruttare la mia reputazione. Dunque la risposta alla tua domanda è in un certo senso, un pò entrambe le cose. Probabilmente mi scoccerebbe se Malström si rivelasse l'unica cosa che la gente ricordasse di me, ma allo stesso tempo già l'essere ricordato è di per se sufficiente.

Perchè hai creato il tuo marchio SonicCharge per pubblicare Microtonic? Nessun altro voleva farlo in quel momento?

No, non si tratta di questo. L'idea era di vedere se era possibile creare e vendere software completamente in proprio, attraverso l'uso esclusivo della distribuzione via internet. La mia intenzione originaria era quella di creare tanti piccoli plug-in, e una drum-machine sarebbe stata un ottimo modo per catturare l'attenzione verso il sito. Dopo aver dedicato diversi mesi allo sviluppo di MicroTonic, ho fatto una completa inversione di marcia e ho deciso invece di focalizzare la mia attenzione nella realizzazione di un unico ed efficace prodotto.

Abbiamo già parlato in questo sito di MicroTonic, e come tanti altri pensiamo sia un piccolo gioiello. Che ne pensi tu, a qualche anno dalla sua creazione? E che ci dici del suo futuro?

Sono sinceramente sorpreso di quanto bene abbia resistito al passare del tempo. Quando l'ho pubblicato, nel 2003, pensavo che l'arco di vita di un plug-in non potesse superare i due anni. Ora MicroTonic è nel suo quarto anno di vita e continua a vendere meglio che mai (ma ovviamente io ho anche pubblicato alcuni aggiornamenti nel frattempo). Personalmente continuo a utilizzarlo molto, per qualche motivo non mi ha ancora stancato. Credo continuerò ad utilizzarlo ancora a lungo.

Come è venuta fuori l'idea del TinTonic? E' così, brillantemente, "nordic design"! Forse sarebbe il caso di venderla in tutto il mondo attraverso Ikea...

Ah ah, beh, devo dare tutto il credito in questo caso a Wolfgang Merkle di Bitplant. Evidentemente ci vuole un tedesco per creare qualcosa di cosi' tipicamente svedese, ah ah! In particolare, io non avrei mai avuto l'idea di mettere la memoria USB dentro un contenitore metallico. Quello e' un colpo di genio!

Parlando di drum machines basate su pattern, in generale sono piuttosto sorpreso che l'idea di base che sta dietro a questi oggetti non sia cambiata molto nel corso degli anni. Per esempio mi piacerebbe se fossero piu' flessibili e magari adattabili a tipologie di musiche meno rigide e lineari, rispetto a quanto di solito accade. Chiedo troppo?

No, ma forse più di quanto la gente si aspetterebbe. Quando ho progettato MicroTonic, volevo rimanere fedele al concetto originario di drum machine pattern based dei tardi anni '70/primi '80. La mancanza di flessibilità e la loro "rigidita'" erano dovute a limitazioni tecniche, ma alla fine hanno fatto si che la musica prodotta con questi strumenti suonasse diversa (pensa per esempio alla musica dance europea). L'unica innovazione che mi sono concesso dal punto di vista del pattern programming è stata quella di aggiungere i bottoni per il "fill".

Qual è la cosa più difficile nel tuo lavoro? Venir fuori con nuove idee, gli hacker, i bug o cos'altro?

Le idee nascono sugli alberi; sono le visioni e le capacità tecniche ad essere importanti. C'è quella frase "non è quello che fai, ma come lo fai", ecco, non potrei essere più d'accordo. A volte però, il mio stesso perfezionismo diventa il mio peggior nemico. Sapere quando fermarsi e dire "ok, andrà bene" è molto difficile soprattutto quando lavori da solo. Una delle più grandi complicazioni è costituita dal mantenere la completa compatibilità con tutti i vari sistemi operativi e i vari host. Almeno la metà del mio tempo di sviluppo se ne va proprio nella fase di test. La cosa positiva che ne deriva è che mi sbarazzo della maggior parte dei bug in una fase iniziale del processo di sviluppo, lasciandone pochi per le fasi beta e, almeno fino ad ora, praticamente nessuno nel software, una volta pubblicato.

Quando suoni quali sono gli strumenti e effetti di cui non puoi fare a meno, oltre naturalmente ai tuoi?

Sono sempre stato un minimalista per quanto riguarda l'arsenale che uso per il mio "caos musicale". Mi piace esplorare in profondità le possibilità di un set limitato di strumenti, piuttosto che esplorarne tanti in superficie. Per quanto riguarda i sintetizzatori, mi piace usare z3ta di rgc:audio, ABL di Audiorealism e i synth della Korg Legacy. Fra i miei effetti favoriti ci sono quelli di CamelAudio e Glitch di dblue

Artisti o generi musicali preferiti?

Temo di essere piuttosto prevedibile in quanto a gusti musicali. Mi piace la musica che spinge leggermente un pò più in là i confini del genere, senza farlo in maniera eccessiva. La buona musica è un pò come il buon software, ci devono essere degli elementi riconoscibili, come per esempio barre di scorrimento e menu, e in musica hai il classico 4/4 e certe progressioni di accordi. Ma ci deve essere anche un pò di innovazione, altrimenti non c'è unicità. E se una cosa non è unica, non c'è arte, e quando non è arte allora si tratta di mainstream, e a me non piace il mainstream. Ma non ancora risposto alla tua domanda. E' dura scegliere qualche nome, e allora metto iTunes in modalità Shuffle ti dico i primi dieci artisti estratti a sorte. Ecco qui: Legendary Pink Dots, Chicks On Speed, Aphex Twin, Morcheeba, Vangelis, Front 242, Sophie Rimheden, Boards of Canada, Peter Gabriel, Groove Armada. Piuttosto prevedibile, vero?

Il tuo lavoro più recente è la collaborazione su Addictive Drums, di XLN Audio. Quali sono i suoi punti di forza, rispetto ai più celebri concorrenti?

Addictive Drums è un pò come riuscire a infilare tanti muscoli sotto un abito di piccola taglia. Con le sue funzioni di mixer interno e i veloci tempi di caricamento puoi facilmente provare 20 diversi stili di produzione ritmica. Lars e Niklas (che hanno avuto l'idea quattro o cinque anni fa) sono musicisti professionisti e tecnici del suono, e penso che questo venga fuori nel prodotto finale. Suona bene, risponde in maniera rapida ed ha anche un bell'aspetto.

Hai mai pensato di implementare le tue idee in chiave hardware? E cosa ne pensi di queste nuove interfacce come gli schermi multitouch, etc.?

Un giorno mi piacerebbe darmi all'hardware. C'e' qualcosa di magico nel girare una vera manopola rispetto all'usare un mouse. Una cosa che proprio non mi piace del software, è il modo in cui velocemente si "decompone" se non è tenuto aggiornato dal produttore. Se lasci passare qualche anno senza aggiornamenti rischi di non riuscire più ad usarlo sul tuo nuovo computer con il nuovo sistema operativo. In questo modo il software perde valore piuttosto rapidamente, al contrario di quanto accade all'hardware, che se tenuto in buone condizioni può durare per decenni, e addirittura aumentare di valore. Circa le future tecnologie di interfaccia sono veramente intrigato da quelle interfacce multitouch di cui parli. Mentre le tastiere da computer (cosi come quelle midi e i controller midi con le manopole) sono destinate a restare, mi libererei volentieri del mouse anche domani!

Tornando a MicroTonic e in particolare alle faq del tuo sito (se non le avete mai lette, dovete assolutamente farlo!), sei poi riuscito a creare una "comprensibile interfaccia" per quel tuo algoritmo di voce robotica?

No. Ma la gente ama quella voce robotica. Io l'avevo messa per ricordare agli utenti della versione demo di comprare il software, ma alcuni mi hanno addirittura scritto esprimendo la loro delusione nell'aver visto sparire quel tizio e la sua voce dopo aver acquistato e registrato il software. E ho ascoltato almeno tre pezzi dove compaiono samples di quella voce, dunque penso sia ora di tirarne fuori un prodotto, ah ah...

Quale pensi che sia la relazione fra ambiente e lo sviluppo di nuovo software? So che stai passando del tempo in una foresta sperduta, e suppongo piuttosto disabitata, lissù in Svezia, e sono molto curioso delle tue prossime cose...

E' divertente il fatto che tu me lo chieda, perche' il mio prossimo prodotto targato Sonic Charge sarà qualcosa che ha più di un legame con l'ambiente. So che sei molto curioso e mi piacerebbe darti un pò di dettagli, ma per esperienza so che rivelare dei segreti su prodotti non ancora pubblicati rischia soltanto di mettermi in un angolo e limitare la mia libertà. Posso dirti solo che non hai mai visto un'interfaccia come quella prima d'ora, e che il modo in cui crei ed esplori i suoni sarà qualcosa di innovativo... qualcosa di organico.

lunedì 2 luglio 2007

Off-the-record: Sonalksis

Per la prima delle interviste della serie "Off-the-record" abbiamo fatto due chiacchiere con Kieran Tyrrell e Dave Gamble, rispettivamente Managing Director e Chief Omnipotent Code Guru (?!?) di Sonalksis.
Si è parlato dei loro plug-in, dei loro gusti musicali, del Wii Tennis, del futuro del settore audio software, e di altre cose improbabili...
Ah, e c'è anche lo scoop esclusivo sui loro prossimi prodotti, che volete di più?


AudioNewsRoom:
Partiamo con le cose un pò noiose...Come inizia la storia di Sonalksis?

Kieran:
Tutto è iniziato quando io e Gus Miller ci siamo incontrati in AMS Neve. Lavoravamo su grandi mixing console e sistemi DSP legati all'hardware, ma ci rendevamo conto che la direzione dell'industria audio pro stava andando verso sistemi basati su computer, e in particolare verso sistemi "host based"...
Così abbiamo iniziato a realizzare il primo plug-in (l'eq SV517), e dopo circa 6 mesi abbiamo lanciato la nostra azienda. Essere un'azienda solo software ci ha permesso di partire con un piccolo investimento, ed ad entrambi piaceva l'idea di lavorare per noi stessi!

AudioNewsRoom:
Quanti lavoravano all'inizio in Sonalksis, e quanti siete ora?

Kieran:
All'inizio eravamo un "core team" di 2 persone, anche se abbiamo sempre avuto la collaborazione di altre persone sotto forma di contractor; dunque il team a seconda delle situazioni e dei momenti può essere costituito da 6 o 8 persone. Ora il "core team" è costituito da 4 persone, ma di solito su ciascun progetto ci sono sempre circa 6/8 persone.

[qui sotto il team Sonalksis: era un brainstorming, giusto? -ndr]


AudioNewsRoom:
Qual è il prodotto o l'idea di cui siete più orgogliosi? E quali sono i prodotti dei vostri concorrenti che avreste voluto creare voi?

Kieran:
Ah ah,buona domanda! Per quanto mi riguarda, amo tutti i nostri prodotti! Probabilmente quello che trovo più eccitante è costituito dalla combinazione di diversi fattori: i prodotti in sè, il valore dell'azienda, le persone con cui lavoriamo (internamente ed esternamente, come i nostri clienti) e lo sviluppo del brand.
Per quanto riguarda la concorrenza, sebbene ci siano in questo momento molti che stanno facendo cose interessanti, noi abbiamo in sviluppo delle cose molto interessanti, quindi ci aspettiamo che nell'immediato futuro saranno i nostri concorrenti a desiderare di aver progettato i nostri prodotti, ah ah ....

Dave:
Beh, riceviamo molti feedback dalla clientela, e di solito più essa è soddisfatta più noi siamo orgogliosi. Prodotti che la gente ci ha chiesto, come il FreeG e TBK3, hanno avuto una risposta incredibile, quindi probabilmente questi sono i prodotti per noi più esaltanti.
Per quanto riguarda i prodotti concorrenti, beh, penso che una buona parte del nostro "credo" sia di realizzare plug-in "più giusti" di quanto faccia chiunque altro... non a caso passiamo molto tempo per far sì che ogni dettaglio sia esatto...
... Certo, sarebbe stato bello star dietro alla realizzazione del Minimoog! ...

Kieran:
E Dave è il responsabile di tutta la linea TBK, quindi so quanto lui li ami, anche se è troppo timido per dirlo, ah ah...

AudioNewsRoom:
Riguardo il vostro ultimo prodotto, TBK3, lo trovo interessante anche perchè rappresenta un approccio diverso rispetto a quello dell'emulazione dell'oggetto più o meno vintage, così di moda nell'ambito dell'audio software. Come vi ponete di fronte al dilemma "simulazione vs. creazione"?

Dave:
Ah ah, quanto tempo hai?
Molto viene dall'esaminare cosa le persone si aspettino e come reagiscano di fronte a certe cose.
Per esempio, io sono in grado di darti un plug-in tipo Neve EQ che suoni in modo identico (con cancellazione di fase a 90db) al tuo vecchio channel strip Neve che ami.
Può essere la stessa cosa, ma non sarà mai altrettanto valida per i seguenti motivi:

1) non hai la stessa interfaccia tattile e l'attaccamento/coinvolgimento fisico/emozionale che essa regala

2) nella tua mente tendi ad enfatizzare oltremisura il valore e le potenzialità dell'originale, a causa del punto 1 e poi perchè "...è un Neve"!

Dunque, siamo in grado di creare dei cloni, la tecnologia esiste e ci sono diversi esempi in giro (vedi per esempio la roba URS) ma perchè tutto questo non ci eccita come i veri outboard? Proprio per i due punti appena detti.
Così, nel realizzare il TBK3, abbiamo iniziato clonando alcuni compressori chiave (di cui ovviamente non posso dire i nomi!), fondendoli insieme per creare una sorta di "super compressore", e cercando poi di capire come renderlo qualcosa "oltre"...
Non puoi dare ad un plug-in un'interfaccia tattile a meno che tu non costruisca una superficie di controllo, dunque cerchiamo di comprensare quanto detto al punto 2, rendendo capace il plug-in di fare molto di più di quanto faccia l'hardware; in questo modo possiamo affermare che quello che facciamo è altrettanto valido, se non migliore, dell'hardware, ah ah!
Diciamo che andiamo oltre rispetto a quanto le persone si aspettino che esso (il plug-in) sia in grado di fare!
Tutto questo ha un senso?...

AudioNewsRoom:
Direi proprio di sì...
Quali sono i vostri artisti e generi musicali preferiti? E, ammesso che accada, i vostri gusti influenzano in qualche modo i prodotti che realizzate?

Kieran:
Mi piace qualsiasi musica che provochi in me una risposta emozionale. Più nello specifico, ascolto molto hip-hop, ma anche roba rock. In questo momento in cima alla mia playlist di iTunes c'è Lily Allen and The Go! Team :)

Dave:
Io invece sono sotto dieta ferrea a base di James Last e Philip Glass!

AudioNewsRoom:
Dave, mi risulta tu sia anche un appassionato di drum'n'bass...

Dave:
Uhm, ma James Last è più cool! ah ah...
Per essere diplomatico, direi drum'n'bass + breaks. Poi dovrei fare la mia marchetta e parlarti dei dischi della Funkatech e della Viral, vabbe' un'altra volta...

Kieran:
Per quanto riguarda l'influenza dei nostri gusti sullo sviluppo dei prodotti, ci assicuriamo sempre che essi possano interessare ad un pubblico il più ampio possibile. Nel nostro team, e con esso il gruppo che si occupa di testare le beta, abbiamo persone che usano i plug-in in generi così diversi: eurotrash, heavy rock, dnb, musica classica, colonne sonore...

AudioNewsRoom:
Vi capita, ascoltando un brano, di riconoscere l'utilizzo di un vostro prodotto? E vi capita di leggere "credit" su dischi inaspettati?

Dave:
Di solito, nessuno me ne parla... vorrei che più gente me lo dicesse. Ovviamente so tutto quello che succede con le persone del nostro beta group, che include anche produttori di alto profilo. A volte mi capita di sentire uno sweep del TBK1 e di capire subito cosa sia. Spero di beccare il TBK3 su ogni disco dei prossimi 6 anni, ah ah!

AudioNewsRoom:
Sono sicuro che sarà riconoscibile!

Kieran:
E' difficile capire quando i nostri plug vengono usati in un mix, soprattutto per quel che riguarda EQ e compressori, ma abbiamo i nostri sospetti...
Abbiamo buone relazione con alcuni dei nostri utenti ed endorser, cosi' ci capita di sentire molta roba su cui essi hanno usato i nostri prodotti. Purtroppo non possiamo fare nomi, per via delle nostre regole in materia, ma avremo presto una sezione di endorsement sul nostro sito!

AudioNewsRoom:
Quali sono le richieste più strane che vi siano state fatte da un cliente o potenziale cliente?

Kieran:
A volte capitano domande che mi fanno impazzire, ricordo di un tizio che ci chiedeva dove dovesse inserire il cd! Sembra uno scherzo ma penso che lui fosse serio!
Un'altra volta ricordo di una domanda "Dove trovo il bottone per il link stereo, sulla versione mono?".
Per quanto riguarda domande sulle caratteristiche, etc., la maggior parte dei nostri clienti sa di cosa parla, dunque le richieste sono di solito piuttosto valide.

Dave:
Confermo, le richieste di supporto che ci arrivano sono "sane", in genere! Abbiamo clienti amabili, e la cosa mi fa dormire bene!

AudioNewsRoom:
Nel mondo del software una delle questioni più importanti, oggi (e probabilmente ancora di più negli anni a venire), è quella legata al "fattore update".
Ogni pochi mesi abbiamo nuovi hardware, nuovi sistemi operativi, aggiornamenti degli host, etc. e gli sviluppatori di plug-in sono costretti a seguire ed ad adeguarsi a questo trend.
A mio parere sono necessari nuovi modelli di business per far fronte a tutto questo, qual è il vostro approccio in materia, quale pensate che sarà il futuro modello di business vincente?

Dave:
Penso sia divenuto via via più chiaro il fatto che l'unica ricetta per il successo è seguire un modello di business centrato attorno al cliente. Le aziende che serviranno meglio i proprio clienti prevarranno, e quelle che oltre a questo forniranno i prodotti più innovativi saranno destinate ad assumere le posizioni dominanti. Sono dunque piuttosto contento del fatto che il nostro "credo" sia focalizzato proprio sul servire i propri clienti e renderli soddisfatti, e nel fornire loro i prodotti più innovativi.
Noi non abbiamo mai fatto pagare gli update, mai. Se per esempio un cliente è partito su OS9, quindi passando al PPC, poi è passato magari su Windows e piattaforma DX, poi RTAS sempre su Windows, per poi finire ad usare la piattaforma AU su OS X su un Intel Mac, non avrà pagato un centesimo in più rispetto al primo acquisto. E continueremo così...

Kieran:
E' una situazione incasinata. In passato abbiamo sempre fornito supporto illimitato e aggiornamenti per tutti i nostri prodotti, ma con tutti i cambiamenti di cui parli nella domanda, riuscire a seguire il tutto può diventare un vero e proprio lavoro a sè stante.
Ma, come diceva Dave, continuiamo a seguire la nostra filosofia. Non facciamo pagare gli aggiornamenti. Se invece aggiungiamo nuove caratteristiche (come nel caso degli Essentials Mk2), allora dobbiamo far pagare delle piccole cifre che ci permettano di coprire lo sviluppo di quelle nuove features. Allo stesso tempo continuiamo a supportare le versioni Mk1 dei plug-in, in modo che le persone debbano fare l'upgrade solo se desiderano quelle nuove caratteristiche.

AudioNewsRoom:
Ritornando a quanto diceva prima Dave circa le interfacce tattili...
Nonostante l'audio software abbia fatto passi da gigante in questi anni in qualità e diffusione, sappiamo che mouse, touchpad, controller generici sono ben lontani dall'essere degli stimolanti strumenti musicali. Brian Eno, parlando anni fa dell'importanza dell'approccio fisico nel fare musica disse: "... è importante aggiungere un tocco di Africa..."...
Avete mai pensato di implementare i vostri prodotti in chiave hardware? E cosa pensate delle nuove tecnologie come schermi multi-touch, ecc.?

Dave:
Gli schermi multi-touch rappresentano certamente la prossima generazione di controller hardware generici. Ma davvero non ci possono essere dubbi sul fatto che la roba costosa ed eccitante è quella fatta di metallo o legno, ed ha costose e pesanti manopole e interruttori (come nella vecchia roba di costruzione militare, quei potenziometri, dove davvero puoi toccare con mano la qualità che compri...).
Agire su questi oggetti ti fa sentire bene, anche quel pò di frizione che si crea ruotando una manopola rende tutto più facile da usare.
Per questo, mentre penso che i controller generici forniscano delle funzionalità comunque tremendamente utili (io stesso ne ho alcuni di cui non potrei fare a meno), per tenere i costi più bassi l'elemento tattile vero e proprio non viene particolarmente tenuto in conto (mi è capitato per esempio di assistere allo sviluppo di un celebre controller, e continuavo ad assillarli affinchè utilizzassero elementi costruttivi e plastica più costosi...)

Kieran:
Abbiamo preso in considerazione alcune opzioni per produrre soluzioni hardware, e sicuramente è qualcosa che ci piacerebbe fare in futuro. Si tratta soprattutto di trovare i giusti partner, in modo da essere certi di poter offrire un prodotto davvero valido, ad un prezzo interessante.

Dave:
Se qualcuno mi vendesse una superficie di controllo con grandi, costose, pesanti manopole, beh, sarebbe fantastico! Voglio una "emulazione analogica" fisica per l'interfaccia!
Noi, almeno per ora, non facciamo hardware, ma mi piacerebbe farlo o vederlo realizzato.
Il tatto è un senso cosi potente e così incredibilmente sottovalutato... e dopotutto, ci sposiamo proprio perchè ci tocchiamo, no?...
Comunque, le superifici di controllo (e/o la loro mancanza) non rappresentano più di tanto un impedimento rispetto al fare bella musica, significa solo che noi dobbiamo compensare questi fattori quando realizziamo i nostri plug-in, ah ah...

AudioNewsRoom:
In Sonalksis avete una sorta di rito tradizionale, qualcosa che abitualmente fate dopo la pubblicazione di un nuovo prodotto? Tipo chesso', vi ubriacate, andate a qualche party tipo Eyes Wide Shut, dormite per un paio di giorni di seguito o cosa?

Dave:
Eyes Wide Shut party... WOAAAAAHHH!! Che cazz...?!?!?!?!

Kieran:
Ah ah, si, ci piacciono quei party di Scientology, ah ah!

Dave:
Io ho fumato un sigaro dopo il lancio di TBK3! E ultimamente quando ci ritroviamo insieme ci lanciamo in grandi match di tennis col Nintendo Wii!
Per quanto mi risulta, niente party di quel tipo che dicevi, e poi non credo neanche mi piacerebbe (di sicuro non piacerebbe alla mia ragazza!).
Di solito dopo il lancio di un prodotto siamo in tensione per alcuni giorni, per essere sicuri che non vengano rilevati errori in giro per la rete...
Chissà, forse stando così sobrio deludo un pò gli altri ragazzi... ma questo vuol dire anche più tempo per scrivere plug-in e far musica, che poi a fine giornata è quello che conta, no?

AudioNewsRoom:
Ultima domanda: prometto di non dirlo a nessuno... che c'e' di nuovo nei vostri laboratori segreti?

Kieran:
Beh.. abbiamo due aree di ricerca delle quali non possiamo dire molto, e due nuovi plug in sviluppo, sui quali forse possiamo sbottonarci un pò...

Dave:
Si tratta di 2 (o meglio 3) plug-in, oltre ai soliti aggiornamenti e bugfix (come una versione 2.04 per gli Essentials Mk2).
Per quanto riguarda i nuovi plug-in, stiamo per partire con una serie di prodotti per il mastering [verranno rilasciati entro il 2007 - ndr].
Il primo è una sorta di coltellino svizzero, un tuttofare stereo.
Dal nome provvisorio, StereoTools, fa tutte le operazioni stereo di cui puoi aver bisogno, balance e pan, stereo width adjustement ed expansion, porta in mono tutto sotto una certa soglia di frequenza, display di stereo coherence, questo tipo di cose... Insomma, molto carino e molto utile!

L'altro, o meglio gli altri due prodotti, sono Mastering Limiters.
Una è una versione ridotta dell'altro, con i controlli più utili, giusto per quando hai bisogno di fare un veloce processo di limiting per un rough master.
La versione completa è un vero e proprio mostro multiband!
L'idea iniziale è partita, in due parole, da questi presupposti: "L3 è cool, ma diavolo come si usa? Voglio un multiband limiting che abbia senso"...
Così abbiamo riprogettato il processo, e nel farlo abbiamo scoperto che potevamo aggiungere cose come un EQ di mastering linear-phase, compressione multiband, una analizzatore di spettro senza complicare il processo.
E' uno strumento di mastering molto completo, e sono soddisfatto del suo aspetto sino ad ora.
[ecco un dettaglio dell'interfaccia - ndr]



Un'altra caratteristica molto importante è: molte persone non vogliono per forza un limiter per il loro mix, vogliono solo una compressione multibanda e un ritocco di equalizzazione; ma vogliono anche ottenere un clip analogico.
Ora, di solito bisogna usare un banco analogico vero e proprio per fare questo, perchè i plug-in provocano aliasing e non suonano granchè. Noi allora abbiamo deciso di modellare il clipping di un banco analogico, proprio perchè questo era utile ai nostri fini e perchè era quello che la gente ci chiedeva...
La versione semplificata del plug manca della sezione multibanda, ha giusto un controllo sui bassi, in quanto abbiamo potuto notare che è la cosa che si usa di più nei multiband limiter. Per il resto è davvero semplice e diretto, una manopola drive, e poco altro.

AudioNewsRoom:
Pensi che il Mastering Limiter sia un prodotto che possa finire anche nei grandi studi di mastering, oltre che nelle mani dei bedroom's producers?

Dave:
La nostra intenzione è proprio quella di realizzare qualcosa che possa essere adeguato alle esigenze dei grandi studi di mastering. Stiamo infatti anche pensando di aggiungere caratteristiche come il K-metering.
Ma, come sempre, la strategia è quella di creare un prodotto efficiente e sufficientemente intuitivo da permettere anche a chi non è un mastering engineer di utlizzarlo, ottenendo comunque dei buoni risultati...