I tipi di Soundtoys lavorano duro, nessun dubbio. I loro (posso aggiungere "incredibili"?) plug-in, originariamente disponibili solo per utenti PT, sono stati pubblicati nel 2007 anche in versione AU diventando subito un classico per gli utenti "native". Fra qualche settimana dovrebbe essere pronta anche l'attesissima versione VST.
Abbiamo dunque dovuto attendere pazientemente che Ken Bodganowicz, fondatore e CEO di Soundtoys, rispondesse alle nostre domande ma... hey, osereste mai mettere sotto pressione l'esperto di DSP che sta dietro all'Eventide H3000?
Ken, di cosa ti occupavi prima di lavorare per Eventide?
Ero al Rensselaer Polytechnic institute, studiavo ingegneria elettrica e organizzavo i concerti per la scuola. Lo spettacolo più grosso sono stati i Clash, una delle mie band favorite di tutti i tempi. Fu una cosa figa incontrare Joe Strummer e Mick Jones!
Quando hai iniziato a lavorare ad Eventide e di cosa ti occupavi?
Sono stato assunto nell'84, subito dopo l'università. Il mio lavoro da sogno era quello di realizzare pedalini per chitarra, e quando ho scoperto che un'azienda che si occupava di effetti si trovava proprio vicino casa mia nel New Jersey, ne ero entusiasta.
Il mio primo paio di progetti non è mai andato in porto. Uno era un delay digitale, un altro era una tavoletta grafica per computer. Ho lavorato un pò sull'Eventide SP2016, ne ho riprogettato i convertitori A/D. Ho anche realizzato probabilmente il primo plug-in di emulazione: riproduceva il reverbero non lineare AMS RMX-16 per l'SP2016. Era realizzato su un chip EPROM. Eravamo negli anni ottanta, e c'era grande richiesta di effetti di gated reverb!
Quale fu il concept per l'H3000, e quanto esso deve a modelli precedenti?
Il concept originale per l'H3000 era semplicemente uno stereo pitch changer. Al tempo Eventide realizzava la maggior parte dei suoi profitti vendendo card di espansione di memoria. La divisione audio non andava così bene. Avevano appena assunto me, Bob Belcher (che ora lavora a Soundtoys) e Dave Derr (poi fondatore di Empirical Labs e progettista del Distressor).
Noi tre abbiamo lottato duramente per avere la possibilità di progettare l'H3000, eravamo arrivati lì con l'intenzione di creare prodotti audio e non memory card!
Eravamo piuttosto nervosi e abbiamo iniziato a guardare ai prodotti che stavano uscendo in quel periodo, come il Lexicon PCM-70 e lo Yamaha SPX-90. Sapevamo che i multi-effetto erano la scelta giusta, dunque sin dall'inizio volevamo che si trattasse di un prodotto versatile.
Bob lavorava quasi 24 ore su 24, dedicandosi di notte alla progettazione dell'hardware e della scheda, e di giorno al software di controllo. Io di solito arrivavo al mattino e trovavo Bob che si stava giusto risvegliando sulla poltroncina nel suo ufficio. Dave Derr progettava la circuiteria analogica e io mi occupavo degli algoritmi del DSP.
Una delle cose che penso abbia contribuito era il fatto che eravamo tutti musicisti e tecnici del suono, cosi' abbiamo cercato di creare un prodotto più 'musicale'. E' stato questo che mi ha portato a sviluppare un pitch shifting diatonico, ho pensato che fosse una ovvia necessità dal punto di vista musicale.
Quasi tutto nell'H3000 è stato fatto da zero, inclusi gli algoritmi di processamento del segnale. Era il nostro primo progetto audio importante, e la maggior parte delle persone che avevano lavorato ai precedenti prodotti Eventide non erano più lì. Comunque abbiamo portato avanti la filosofia dell'SP2016. Esso era progettato per ottenere multipli effetti differenti (che era una cosa nuova per quel tempo) e aveva un pannello per aggiungere, appunto sotto forma di 'plug-in', dei chip ROM per altri effetti.
Durante lo sviluppo dell'H3000 quale è stata la relazione con gli artisti? Per esempio, Brian Eno fu coinvolto in qualche modo o è stato solo uno dei primi utilizzatori?
Beh, in gran parte la cosa è stata tenuta sotto silenzio, non lasciavamo che neanche il nostro management sapesse esattamente cosa stavamo facendo! Brian Eno è stato uno dei primi utilizzatori, e ci ha scritto una lettera molto carina su quanto gli piacesse l'H3000. Questo ha significato davvero molto per noi, e Bob e io abbiamo attaccato la lettera nei nostri uffici!
Come mai hai deciso di lasciare Eventide e fondare una tua azienda?
Dopo aver sviluppato l'H3000 e il DSP4000 ero pronto per qualcosa di nuovo. Ho sempre voluto fare qualcosa di mio, e avere una propria azienda era il miglior modo per farlo.
Dopo aver lavorato a dei 'classici' come quelli menzionati, quanto è difficile venir fuori con idee e prodotti ancora migliori?
Venir fuori con nuove idee non è cosi difficile, la cosa realmente difficile è arrivare da quel punto al prodotto finito. Per me sviluppare dei nuovi prodotti è sempre, in qualche modo, doloroso. Sono un vero perfezionista e ho la tendenza a divenire ossessionato anche dai dettagli più piccoli.
Una delle prime cose che ho notato usando i plug-in Soundtoys è l'alta qualità dei preset. Non è una cosa comune, e sono sicuro ci sia molto lavoro dietro essi. Puoi dirci qualcosa di più?
Grazie, ci lavoriamo davvero duro. Questa cosa dei preset risale ai tempi dell'H3000. Eravamo tutti coinvolti nel realizzare i preset, ma io ero l'editor, facevo gli aggiustamenti finali e sceglievo i migliori fra tutti i contributi che ricevevamo. Sono stato fortunato anche a lavorare con sound-designer di talento. Andrew Schlesinger, per esempio, ha creato il famigerato preset Crystal Echoes per l'H3000 e lavora ancora per noi alla realizzazione di preset. Mitch Thomas, il nostro sales e marketing manager, è anche un talentuoso sound-designer, e si occupa di realizzare i nostri expansion pack di preset.
Recentemente avete convertito quasi tutti i vostri plug-in per le piattaforme 'native', ottenendo ottimi riscontri. Cosa mi dici dei plug-in che ancora mancano all'appello, come Soundblender? E' roba più complicata da convertire o cosa?
Abbiamo lavorato sulla conversione del codice di pitch processing dal linguaggio di DSP assembly, il che è estremamente complicato. In questo processo siamo pianificando dei miglioramenti da applicare ai plug-in, in modo da renderli piu' facili da usare e da farli suonare meglio.
In passato ti occupavi di hardware e nella pagina 'info' del vostro sito leggo che voi di Soundtoys siete avidi collezionisti di outboard. Non ti manca una vera interfaccia tattile per i vostri prodotti?
Si, mi piacerebbe vedere alcuni dei nostri effetti sotto forma di hardware. E si, girare delle vere manopole è sempre più gratificante rispetto all'uso di un mouse e di uno schermo. Ma è difficile negare gli altri benefici del software, la possibilità di avere allo stesso prezzo istanze multiple dello stesso effetto e la possibilità dell'automazione e del total recall.
Sempre sul sito si legge che gli uffici di Soundtoys si trovano in un posto piccolo del Vermont, dove "il traffico all'ora di punta è di mezza dozzina di macchine al semaforo". E' questo il segreto per fare plug-in migliori e più 'caldi' (qualsiasi cosa voglia dire!)?
Beh, qui fa DAVVERO freddo in inverno, abbiamo bisogno di qualcosa per scaldarci!
Forse questo può essere utile a qualche nostro lettore/lettrice. Vedo che state cercando un programmatore. Dovrà trasferirsi a Burlington?
Lavoriamo già a distanza con alcuni designer, dunque questa è una possibilità. Comunque preferiamo avere qualcuno qui nei nostri laboratori. Perdi molto quando non vedi qualcuno ogni giorno.
Spesso partecipi a conferenze e incontri sul mondo del digital signal processing. Probabilmente, in materia, la sintesi granulare è stato il fenomeno più rilevante di questi ultimi 30 anni. Quali pensi siano le nuove tecniche più interessanti che vedremo applicate al mondo dell'audio nei prossimi anni?
Direi che il continuo miglioramento delle tecniche di "Frequency Domain" che hanno reso possibili time-stretching e pitch-shifting avanzati, uniti alle tecniche di intelligenza artificiale porteranno a degli effetti molto interessanti in futuro.
L'ultima, classica domanda: prometto di non dirlo a nessuno, ma... a parte l'imminente versione VST, a cosa state lavorando nei vostri laboratori segreti?
Abbiamo alcuni nuovi plug-in che stiamo sviluppando e penso ti piaceranno molto! Ma non posso dirti di più. Verrai all'AES o al NAMM? Saremo a entrambi gli eventi, e speriamo anche di essere al prossimo MusikMesse...
ATTENZIONE: la versione in italiano di ANR non è più aggiornata da molto tempo. Ti consigliamo di visitare la versione in inglese disponibile qui.
ATTENZIONE: la versione in italiano di ANR non è più aggiornata da molto tempo. Ti consigliamo di visitare la versione in inglese disponibile qui.
Off-the-record: Soundtoys
2008-09-18T09:30:00+02:00
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